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作者: 國中國文科教研會
新功能介紹- 出版社:光田
新功能介紹 - 出版日期:2011/09/02
- 語言:繁體中文
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全民權證/微星後市俏 挑長天期 | 權證期貨 | 股市 | 聯合新聞網
微星(2377)首季合併營收為294.88億元,雖較同期挖礦熱銷排行榜超實用高峰衰退約8.9%,但仍處歷史營運高峰期。除電競筆電與板卡外,微星表示,公司在電競顯示器領域近年表現佳,銷售成長快,主力商品是電競曲面螢幕,現在已是全球僅次於三星的第二大品牌,透過周邊多元產品發行,如機箱與電競椅等,也將持續帶動整體業績成長。. } }); } 選購指南 微星在高階電競筆電市場居領導地位之後,近期搶進創作者電腦(Creator PC)市場,法人預估今年創作者筆電在整體筆電產品線占比將突破20%,形成成長雙引擎。看好微星後市的投資人,可布局距到期日90天以上、價人氣產品2018熱銷產品內外10%以CP值爆表禮物內的權證。(中國信託證券提供) 經濟日報/提供 分享 facebook
電競蓬勃發展 頂尖職業玩家30歲前成百萬富翁
現年28歲,來自新加坡的何坤賢,從小開始打電動。他出身貧微,但家裡還是能擠出個2美元的閒錢,讓他去電玩場打電動。然後他發現,他非常擅長格鬥遊戲,數十年過去,他成了職業選手,成為獎金收入上萬美元的電競玩家。
他的故事,正描繪了蓬勃發展的電競產業,一個邁向而立之年的玩家,靠著打電動,成為百萬富翁。
市場研究機構Newzoo預期,電競產業今年將達到9.056億美元的規模,到2020年將成長至14億美元。
電競產業的規模雖然仍不如傳統運動聯盟如NBA,但其成長快速,不斷地提供新工作,也成為一個職業生涯的選擇。
何坤賢向CNBC表示:「我想,我從未想過『我最好做這個』,因為就算我18歲時,當時還沒有所謂的職業電競,所以這樣的職涯並不存在。」
電競玩家成為一個職業,是在這幾年才發生的事。大賽獎金正在上揚,主要品牌希望有支贊助隊伍,或是辦比賽以吸引千禧世代的觀眾。
為了更進一步理解電競產業的規模,以下一些數據提供參考:2018年8月舉辦的Dota 2國際邀請賽,獎金池金額高達2,550萬美元。其冠軍賽有超過1,500萬人透過實況網站如Twitch觀賞,如果你將中國觀眾拿掉,觀看人數剩120萬人,但這更凸顯了電競在中國是多麼龐大的產業。
事實上,電競已經成為一個國際現象,Newzoo預期2018年53%的觀眾來自亞太區域,18%來自歐洲,北美僅占14%。
亞洲電玩歷史悠久,這裡也是電玩大廠任天堂和索尼的故鄉。電競賽事觀眾的成長,也與播報品質精進有關。當你看線上轉播的賽事,會發現傳統運動轉播的要素應有盡有,包括評論、分析、數據無一不缺。
英國電競業者Gfinity執行董事庫克表示:「隨著時間過去,我們看到的是職業的元素正在成形,業餘賽事的發展出現了關鍵的群聚效應,也持續看到玩家出現。因此,電競賽事跟傳統運動一樣,最頂尖的選手,在可供觀賞的環境下展現技巧。」
電競選手的訓練,也與傳統運動很像。
托賓是足球遊戲「FIFA 19」的職業選手,暱稱是「Rannerz」。他在倫敦與其他選手及教練同住,演練著遊戲戰術,像是自由球及角球。他還會上健身房,確保體能及心智都在備戰狀態。
他每天會訓練上16個小時,並為他最擅長的角球想戰術。
電競選手的職業壽命,也與一般運動一樣短。托賓現在21歲,選手在30歲前後退休很常見。托賓說:「主要原因在於,而這也適用所有電競,那就是反應及思考能力會逐漸衰退,你的手腳不會如21歲那般俐落了。」
他補充,許多巔峰期的選手,在短短的職業生涯中就能賺進讓一生衣食無虞的錢。其他人則會投入產業的其他領域,比方說當教練。
雖然產業分析師預期,電競產業規模幾年內將成長至超過10億美元,但庫克預期,這還嫌太過保守。
庫克說:「我們現在所處的領域,每個人都想參與。當你創造動能及打造品牌,會看到70%的收益來自廣告、權利金及行銷。這是龐大的數字,意味著人人都想觸及消費者。」
不過電競與世界主要的運動聯盟相比,規模仍算小。托賓認為,電競會逐步邁向主流,但產業規模及產值,還是難以挑戰傳統運動聯盟。
他說:「我認為這(電競)會成為常識,但我不認為它能與傳統運動匹敵。」
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